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2022 코이 단편 영화 상영회 및 VR 게임 시연회

정인경2023.01.26

  1130, 코이 영화·드라마부의 자체 제작 단편 영화 상영회와 게임·만화부의 자체 제작 VR 게임 시연회가 열렸다. 1부에서는 코이 영화부의 단편 영화 <어느 하루>의 상영회를 진행했고, 2부에는 코이 게임부의 VR 게임 시연회를 진행했다

 

 

 

                                                                           그림 1,2. 순서대로 단편 영화 상영회와 VR 게임 시연회의 모습

 

 

<1> 코이 영화·드라마부 자체 제작 단편 영화 <어느 하루> 상영회

 

 <어느 하루>는 코이 영화·드라마부에서 자체 제작한 단편 영화이다. 코이 영화·드라마부는 <어느 하루>의 제작을 위해 최선을 다해 노력했다고 밝혔다. 전문적으로 영화를 제작하기엔 열악한 환경이었지만 최상의 결과물을 만들어 낸 그들에게 박수를 보낸다. 아래는 영화 <어느 하루>의 줄거리이다.

 

 이별 대행 아르바이트를 하는 민수’. 여느 때와 다름없이 이별 통보로 하루를 시작한다. 그는 500명만 채우고 이 일을 그만두려고 한다. 499명까지 수월하게 채운 그는 이제 마지막 손님을 만나러 간다. 하지만 마지막 손님은 자신의 전 여자친구인 연아’. 과거에 잠수 이별로 연아와 좋지 않게 헤어진 민수는 연아를 만나기가 껄끄러웠다. 갈지 말지 고민하던 민수는 결국 이별 통보를 위해 연아에게 간다. 연아를 만난 민수는 이런저런 얘기를 하며 말할 타이밍을 꺼낸다. 하지만 연아는 시큰둥한 반응을 보이며 적대적인 태도를 보인다. 그러다 연아는 남자친구가 오지 않는다고 말하며 자리를 떠난다. 계속 고민하던 민수는 떠나는 연아를 부른다.

 

 상영회는 영화감상 후 질의응답을 하는 방식으로 진행되었다.

 

- 질의응답

 

Q. 영화의 줄거리가 제법 짜임새가 있는 것 같습니다. 혹시 주변인이나 감독님의 경험을 참고한 것인가요?

A. 아닙니다. 모두 창작입니다.

 

Q. 이별 대행업체라는 아이디어는 어떻게 떠올리게 되셨나요?

A. ‘미시마 유키오의 소설을 읽고 감명받아 이별 대행업체가 생기면 어떨까?’라는 생각을 하게 되었습니다.

 

Q. ‘민수석진을 싫어하나요?

A. ‘석진이 너무 강압적이고 밀어붙이는 성격이라서 그렇게 좋아하지 않습니다. 얼굴이 등장하지 않는 등장인물이기 때문에 연출로서 성격을 표현하고 싶었는데 시청자들이 알아챌 수 있는 것으로 보아 잘 드러난 것 같아서 만족합니다.

 

Q. 마지막 장면에서 민수의 얼굴을 바스트 샷1)으로 촬영한 이유는 무엇인가요?

A. 사실 클로즈업2)과 바스트 샷 중에 무엇으로 할지 고민을 많이 했습니다. 하지만 클로즈업은 피사체를 크게 부각하거나 중요성 강조할 때 자주 사용하기 때문에 바스트 샷이 주인공이 느끼는 분위기를 세밀하게 느낄 수 있을 거라고 판단했습니다.

 

Q. 영화가 열린 결말로 마무리되는데 열린 결말로 정하신 이유와 이 결말을 통해 감독님이 전달하고자 했던 메시지는 무엇인가요?

A. 초기에 설정했던 결말은 민수연아에게 하고 싶었던 말을 전부 한 후, 뺨을 맞고 끝내는 것이었습니다. 하지만 지루하다는 느낌이 들어서 현재의 결말로 수정하게 되었습니다. 이 결말을 통해 하지 못한 말은 반드시 이야기해야 비로소 응어리가 풀린다.’라는 메시지를 시청자들에게 전달하고자 했습니다. 영화는 시청자들이 결말을 어떻게 느끼는가에 초점을 많이 두었는데 열린 결말은 시청자들이 영화의 결말을 다양하게 해석할 수 있다는 점에 의의를 두었습니다.

 

Q. 평소 영화의 열린 결말에 대한 견해는 어떠신가요?

A. 열린 결말은 영화를 끝내기에 좋은 소재이고 쉽게 마무리할 수 있는 방식이라고 생각합니다. 하지만 한편으로는 무성의하다고도 생각합니다.

 

Q. 촬영할 때 어려운 부분은 없었나요?

A. 아무래도 열악한 환경이었다는 점이 가장 힘들었던 것 같습니다. 인원도 배우를 제외하고는 저를 포함해서 4명밖에 되지 않았고, 촬영도 전문 도구가 아닌 휴대폰과 짐벌 카메라 한 대만을 이용했기 때문에 어려움을 겪었습니다. 영화를 촬영해본 경험이 없었던 것도 고난이었습니다. 정말 힘들었지만 지나고 나서 보니 좋은 추억이 된 것 같습니다.

 

Q. 촬영하면서 가장 신경 썼던 것은 무엇인가요?

A. 구도와 담백함입니다. 영화를 보시면 컷이 거의 움직이지 않습니다. 아무래도 저희가 가진 장비가 다양하지 않으니 고정된 컷이 많습니다. 그렇기에 구도에 더 신경 쓰게 되었습니다. 또 항상 가지고 있던 생각은 담백하게 보이자.’였습니다. 오글거림과 혼잡함, 그 중간의 담백함을 생각하고 그렇게 보이려고 노력했습니다. 오글거리는 대사도 있었지만 많은 편집을 통해 수정한 결과물로 최대한 담백한 지금의 영화가 완성된 것 같습니다.

 

Q. 앞으로 다른 영화를 촬영할 계획이 있으신가요?

A. 고민을 조금 해봐야 하겠지만, 하고 싶은 의욕은 있습니다. 다음에 영화를 제작하게 된다면 조금 더 본격적으로 제작하고 싶습니다. 촬영 장비나 인력 등 지원이 충분하다면 제작할 생각은 있습니다.

 

Q. 만약 다음 작품을 촬영하게 된다면 생각해두신 시나리오가 있으신가요?

A. 제가 일본 영화를 좋아합니다. 일본 영화 중에 <린다 린다 린다>라는 영화가 있는데 밴드를 주제로 한 영화입니다. 음악은 잘 모르지만 듣는 걸 좋아해서 주위에 음악을 하는 지인들의 도움을 빌려 음악 영화를 제작해보고 싶습니다.

 

 

영화 <어느 하루>는 아래의 링크를 통해 시청할 수 있다.

https://youtu.be/2kLH1LMWdp4

 

 

<2> 코이 게·만화 자체 제작 VR 게임 시연회

 

 코이 게임·만화부에서 자체 제작VR 게임으로 인천대학교 인문대학을 배경으로 한 공포 게임이다. 게임은 인문대학에 갇힌 플레이어가 탈출을 위해 건물 내부를 돌아다니며 제시되는 퀴즈를 해결해 나가는 방식으로 진행된다. 원래 인문대학 전체를 구현하는 것이 목표였으나, 시간이 여유롭지 않아서 일본지역문화학과생들에게 친숙한 4층만 먼저 구현되어있다. 추후 1층까지 전부 구현할 예정이고 공모전 참가도 생각하고 있다고 밝혔다. 시공간 제약을 극복한 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠 제작과 일본지역문화학과 학생들의 엔터테인먼트 커뮤니케이션의 장을 만드는 것을 목표로 제작했다고 한다. 흔히 접할 수 없는 VR을 사용하여 참신함과 새로움을 느낄 수 있었다. 시연회는 시연회 참가자가 직접 게임을 해본 후 질의응답과 피드백을 주는 방식으로 진행되었다.

 

 

 

                                                                                  그림 3,4. 자체 제작 VR 게임을 시연해 보는 모습

 

 

- 질의응답

 

Q. 게임은 언제부터 구상하셨고 그 계기는 무엇인가요?

A. 게임 프로그래밍을 배운지는 약 2달 정도 되었습니다. 공식적으로 배운 것은 아니라 제작에 차질이 있었지만 개선해 나가려 합니다. 프로그래밍 전공이 아니다 보니 비전공자끼리도 게임 제작이 가능할까?’ 하는 생각이 들어서 팀원들에게 권유하여 제작하게 되었습니다. 확실히 전문 지식이 없어서 제약이 많았지만, 제작 방법이 스크래치와 비슷하게 직관적이라 가능했던 것 같습니다

 

 

 

                                                       그림 5. 제작 초기 401호의 모습                    그림 6. Udon(VRChat 자체 프로그래밍 언어)을 통해 만든 스마트폰 기능

                                                                                  

 

 

- 피드백

 

인문대 4층 구석구석을 아주 구체적으로 구현한 것 같습니다. 사물과 사물 사이의 거리까지 실제 장소와 다른 점이 거의 없을 정도로 정확하고 깔끔한 구현에 감탄했습니다.

 

 

 

                                                                                               그림 7. 인문대 4층 라운지의 모습

 

 

오싹한 BGM이 소리가 크고 선명해서 공포라는 테마를 더욱 부각하는 것 같습니다.

 

플레이어가 들고 다니는 휴대폰 라이트를 고정해야 할 것 같습니다. 휴대폰을 놓치면 라이트가 꺼져서 찾기 어렵습니다.

A. 처음엔 고정하는 방식으로 설정했는데 비현실적이라고 생각해서 들고 다니는 형식으로 변경했습니다.

→ ③ 손에 쥔 휴대폰은 고정하고 라이트만 껐다 켰다 할 수 있는 방식으로 수정하면 좋을 것 같습니다.

 

게임 속에서 해결해야 하는 문제들이 너무 막연한 감이 있는 것 같습니다. 예를 들어, 인형을 제자리에 가져다 놓아야 하는 문제는 힌트가 없어 해결하기 어렵습니다. 화장실의 오니기리문제 또한 문제 위에 오십음도 표를 추가해 힌트가 될 수 있도록 하면 좋겠습니다.

 

 

 

                                                                                           그림 8. 게임 내 지도 퀴즈를 푸는 장면

 

 

자막이 잘 보이지 않습니다. 너무 아래쪽에 있고 초점이 잘 맞지 않는 것 같아 보기 힘듭니다.

A. 자막이 너무 높게 있으면 플레이에 지장이 있을 것 같다고 판단해서 일부러 하단에 배치했습니다. 중앙에 놓는 것도 하나의 방법이 될 것 같습니다.

 

 

1) 가슴에서부터 상체를 담는 샷. 객관적인 느낌을 전달하는 기능.

2) 인물의 얼굴 전체를 찍는 샷. 주관적인 느낌을 전달하는 기능.

 

 

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